Aprovechando que este jueves 15 era festivo nos hemos
reunido con Luis Neira para comentar algunas cuestiones del apartado sonoro,
así que os ponemos al día con los avances.
En primer lugar nos hemos centrado en comentar con Luis los dos
bloques en que hemos dividido los sonidos del juego, que son los efectos de FX
(que incluyen sonidos de interfaz y de feedback para el jugador entre otros), y
la música ambiental para los diferentes niveles y pantallas a lo largo del
juego. De esta manera nos ha sido más fácil analizar en cuáles de los sonidos puede
ser interesante el uso de FMod, y en cuales su uso no tiene demasiado sentido.
Por si no lo conocéis os comentamos rápidamente que FMod es
una herramienta de creación de contenido sonoro para videojuegos, que nos
permite por ejemplo que la música o los sonidos se adapten al juego en función
de las acciones y decisiones del jugador.
Tras hablarlo con Luis se decidió que por el momento puede
ser interesante priorizar el apartado de la música ambiental, que es la que más
puede beneficiarse del uso de FMod, y la que más nos cuesta crear
específicamente para el juego. Así que para el apartado de FX de momento continuaremos
utilizando sonidos que hemos obtenido de librerías gratuitas.