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17 jun 2014

Preparando el hito 5...

De nuevo va tocando actualizar, no tanto porque haya pasado mucho tiempo desde la última vez que os pusimos al corriente del estado del proyecto, sino porque en breves tenemos hito; el último y temido quinto hito.

En principio debía tener lugar este lunes próximo, pero por cuestiones de fechas (principalmente porque se celebra la Gamelab) al final se ha cambiado al lunes 30. Mejor para nosotros que tenemos algo más de tiempo para introducir mejoras ;) Y como me imagino que querréis saber en qué consisten esas mejoras vamos a repasarlas un poco.

Lo primero que estamos haciendo es revisar un poco la coherencia de la interfaz gráfica. Debido a que muchos de los cambios más recientes del proyecto se han introducido justo antes de los últimos hitos, se podían encontrar cosas que quizás no tenían el aspecto de acabado que estamos buscando. Algunos ejemplos son los mensajes, un poco dispares en cuanto a estilo según en qué zona del juego aparecen, también teníamos pendiente revisar las fuentes tipográficas, que carecían de acentos y caracteres especiales, y queríamos mejorar la distribución de algunos botones de la interfaz como los del menú de pausa (que en dispositivos móviles con pantallas no muy grandes podían ser difíciles de pulsar).



Capturas con las nuevas fuentes y algunos de los (pequeños) cambios de la interfaz.

Y algo que creemos que os puede gustar son las nuevas armas que hay disponibles para acabar con los tan molestos y abundantes virus… Como sabemos que en algunas ocasiones el juego puede volverse infernal, y gracias al curro que se ha pegado Simón, ahora contáis con armas de una potencia más que considerable. Estas son la avioneta y el zepelín, que limpian un sistema completo y todos los sistemas respectivamente.


2 jun 2014

El anticuerpo, Hito 4

Hola a todos una vez más. 
Actualizamos de nuevo para comentaros que tal nos ha ido en el cuarto (y penúltimo) hito del proyecto. 

En esta ocasión no hemos realizado ningún tipo de clasificación de los objetivos que pretendíamos cumplir, ya que la lista es relativamente breve. 
Los objetivos consistían en tener programado y listo el sound manager, implementar un cargador de virus (desde un archivo externo) que nos permitiese programar los ataques, integrar el sistema de puntuación y logros y por último implementar menús secundarios como el de pausa, game over, etc. 

Además nos habíamos propuesto un último objetivo, más relacionado con la obtención de feedback que con la realización en sí del proyecto; este objetivo consistía en la obtención de una versión pre-alpha que nos permita comenzar con labores de ajuste y equilibrado. 

En cuanto a que nos ha ido bien como suele ser habitual hemos cumplido con todas las tareas que nos habíamos propuesto, y además hemos conseguido esa tan ansiada versión pre-alpha (build sobre Android descargable desde un servidor, tenéis el enlace un poco más abajo). La pena es que esa misma versión de pruebas nos ha servido para darnos cuenta que el primer contacto con el juego por parte de los usuarios puede ser algo confuso, y que quizás debamos revisar algunas cuestiones relativas al diseño (sistema de avisos y feedback para el jugador, tutoriales y fin de partida principalmente). 

Y aquí tenéis el enlace a la versión de pruebas, no dudéis en comentarnos lo que queráis del juego (todo feedback por vuestra parte es bien recibido). También os ponemos el código QR que utilizamos en la presentación para el hito (no tiene mucho sentido ponerlo en una página web, pero nos hacía ilusión).

Antibody apk (versión Alpha)


Así que para el próximo (¡y último ya!) hito nos proponemos precisamente eso, revisar cuestiones de diseño y feedback. Además queremos tener un diseño de niveles con una curva de dificultad/aprendizaje adecuada e implementar un sistema de guardado/carga de partida.

22 may 2014

Revisando el proyecto

Ayer tuvimos una más que interesante clase de design & QA con Michael Santorum, durante la cual estuvimos probando y comentando los proyectos que estamos desarrollando tanto nosotros como el resto de los compañeros del master de la especialidad de diseño. 

Durante el tiempo que los compañeros estuvieron probando el juego pudimos obtener un más que interesante feedback, tanto de ellos como del propio Michael, gracias al cual esperamos poder mejorar algunos aspectos de la jugabilidad y del diseño. 

Las conclusiones principales que hemos podido extraer implican realizar pequeños cambios, que consistirían en: 

- Quitar la barra de mensajes al jugador.
- Avisar de manera más explícita al jugador donde surgen los nuevos virus (quizás indicando el sistema en el que ha surgido el brote).
- Modificar el sistema de movimiento de las patrullas, eliminando como afecta actualmente la distancia entre nodos a dicho movimiento, y cambiándolo quizás por un sistema más discreto (como pueda ser emplear el número de nodos recorridos para realizar el cálculo). Y quizás diseñar distintos tipos de patrullas, cada una de ellas con una capacidad de movimiento distinta.
- Cambiar la ubicación del número de virus activos, colocando el indicador en un lugar que atraiga más la atención del jugador, ya que es un dato de suma importancia durante la partida (aunque esto está pendiente de comprobar cómo puede afectar al juego en plataformas móviles).



Capturas del estado actual del proyecto.

Así que quedaros con como está el proyecto ahora mismo, porque aprovecharemos la inminente reunión con nuestro tutor Guillermo para comentarle las nuevas ideas y saber su opinión al respecto, y tan pronto como haya decisiones tomadas os informaremos de que modificaciones hemos realizado y que tal quedan.

16 may 2014

Avanzando el audio

Aprovechando que este jueves 15 era festivo nos hemos reunido con Luis Neira para comentar algunas cuestiones del apartado sonoro, así que os ponemos al día con los avances.

En primer lugar nos hemos centrado en comentar con Luis los dos bloques en que hemos dividido los sonidos del juego, que son los efectos de FX (que incluyen sonidos de interfaz y de feedback para el jugador entre otros), y la música ambiental para los diferentes niveles y pantallas a lo largo del juego. De esta manera nos ha sido más fácil analizar en cuáles de los sonidos puede ser interesante el uso de FMod, y en cuales su uso no tiene demasiado sentido.

Por si no lo conocéis os comentamos rápidamente que FMod es una herramienta de creación de contenido sonoro para videojuegos, que nos permite por ejemplo que la música o los sonidos se adapten al juego en función de las acciones y decisiones del jugador.


Tras hablarlo con Luis se decidió que por el momento puede ser interesante priorizar el apartado de la música ambiental, que es la que más puede beneficiarse del uso de FMod, y la que más nos cuesta crear específicamente para el juego. Así que para el apartado de FX de momento continuaremos utilizando sonidos que hemos obtenido de librerías gratuitas.

27 abr 2014

El Anticuerpo, Hito 3

Hola a todos. De nuevo nos juntamos para contaros que tal ha ido el tercer hito, que tuvimos el pasado día 25.

Para los objetivos de este hito hemos mantenido las tres categorías (arte, programación y diseño) que ya nos planteamos en la última revisión del proyecto (hito 2).

Para el apartado de arte queríamos revisar las animaciones de los sistemas para hacerlas más fluidas, tener las imágenes y assets necesarios para el paso de etapas, y diseñar los botones necesarios para los menus.

Para el diseño nos habíamos propuesto tener un sistema de ajuste y equilibrado para los virus, una tabla de definición de virus y  diseñar un sistema de puntuación y logros.

Y en cuanto a la programación las tareas que habíamos planteado resolver son el envío y la gestión de los anticuerpos a los nodos, los brotes virales así como sus barras de progreso, crear un generador aleatorio de virus así como implementar un sistema de curación para los mismo, y por último la cuestión de sonido con la creación de un audio manager.

Como ya hemos hecho en las ocasiones anteriores nos toca analizar que nos ha ido bien y que ha ido no tan bien.
Mirando lo bueno tenemos que ya hay una versión jugable del proyecto, lo cual nos permite empezar a realizar pruebas de juego y plantearnos unas primeras cuestiones de ajuste; además disponemos de una build sobre Android que funciona perfectamente.
La pena es que esta vez nos toca decir que no se han conseguido algunos de los objetivos que nos planteábamos, y que el flujo de comunicación está siendo algo lento entre nosotros.

Pero centrándonos en lo que viene nos toca marcarnos nuevos objetivos para el próximo hito. Como las cuestiones de diseño están en principio cerradas, y el arte del juego está todo realizado, al menos en una primera iteración, prácticamente todas las tareas a realizar van a centrarse en la parte de programación. Estas son:

- Programar el sound manager.
- Integrar el sistema de puntuación y logros.
- Implementar menús secundarios del juego (pausa, game over, etc.).
- Implementar un cargador de virus y la lógica que controle los ataques.
- Y ya por último tener lista una versión pre-alpha del juego, que permita empezar a realizar labores de ajuste y equilibrado más en detalle.

9 abr 2014

Diseñando el menú

Volvemos a actualizar un poco antes de las vacaciones de Semana Santa, esta vez con un diseño de menú para el juego, que aunque sea una cosa pequeña en comparación con el resto del juego no deja de tener importancia.

Lo que es el contenido del menú, en lo que a secciones se refiere, lo teníamos bastante claro desde un principio (aunque quizás haya que revisarlas conforme avance el proyecto), pero para el aspecto visual no teníamos ninguna propuesta adecuada hasta el momento. Así que entre Simón y Lara han realizado una que nos ha encantado a todos y que encaja perfectamente con la estética general del juego.

Propuesta para el menú del juego.

Esperamos que os guste tanto como a nosotros.

23 mar 2014

El Anticuerpo, Hito 2

Para este 21 teníamos un nuevo hito, así que aquí estamos para contaros que tal nos fue este segundo checkpoint en el desarrollo del juego.

Los objetivos que nos habíamos propuesto para este hito se pueden dividir en tres categorías o temáticas: arte, programación y diseño.

Para el arte del juego queríamos empezar a tener imágenes de la niña para usar como assets decorativos, las animaciones de los sistemas, el diseño de los anticuerpos y los “killers”, una propuesta para los menús y la GUI, alguna propuesta para un posible sistema de partículas… en definitiva, bastante trabajo.

Para la parte de programación queríamos dejar resuelta la asignación de rutas a los anticuerpos, de modo que puedan patrullar, crear un editor para dichas rutas, y diseñar algún sistema de edición para las propiedades de los anticuerpos durante la patrulla.

En cuanto al diseño se pretendía revisar el funcionamiento y la edición de los sistemas y sus nodos, así como crear una plantilla que estandarizase y facilitase el diseño de enfermedades.

Como cosas que nos han ido bien nos hemos vuelto a encontrar con que hemos cumplido todos los objetivos que nos habíamos propuesto, e incluso alguno no previsto, lo cual no es poco. Además tenemos el juego en un punto en el que nos empieza a permitir probar diferentes ajustes de equilibrado, que aunque sea pronto nunca viene mal.

Y como también hay que decir lo que ha ido mal toca citar el problema del poco tiempo y mucho trabajo, y quizás en menor medida la organización del trabajo. Pero de nuevo en términos generales todo ha ido muy bien.

Y ahora toca pensar en el próximo hito, para el que nos hemos propuesto los siguientes objetivos (como mínimos):

-Completar la base de datos para el diseño de enfermedades.
- Implementar el sistema de enfermedades, temperatura y avisos.
- Implementar la asignación de “killers” a los nodos infectados.
- Implementar el menú del juego.
- Incluir audio y más arte en el juego.